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Mittwoch, 21. Februar 2018

[Video] - Tutorial: Mesh-Modelle mit Paint3D

Quelle: Draxtor Despres / YouTube
Draxtor Despres hat vor zwei Tagen ein kleines Tutorial auf YouTube veröffentlicht. Das hat den etwas sperrigen Namen "Making a doodle world: from Paint3d to Blender to Sansar". Ich habe meine Überschrift etwas einfacher formuliert.

Es geht darum, ein einfaches Mesh-Modell für Sansar zu erzeugen. Doch theoretisch kann man das gleiche Verfahren auch zur Erstellung von Objekten für Second Life oder High Fidelity verwenden. Lediglich der letzte Schritt, mit der Auswahl des Export-Formats für das Mesh Modell, muss dann entsprechend angepasst werden (für Second Life zum Beispiel "Collada").

Im Tutorial wird gezeigt, wie man einfache Freiformobjekte in Paint3D erstellt und speichert. Diese werden dann in Blender optimiert. Im Wesentlichen wird dabei die Anzahl der Polygone reduziert. Interessant sind hier die beiden Schritte zur Korrektur der Normalen ("Set from Faces") und zur Erstellung der UV-Map ("Smart UV Projekt"). Zu diesen beiden Funktionen werden in den SL-Foren die meisten Fragen in Bezug auf die Bearbeitung eines Mesh-Modells gestellt.

Was nicht in diesem Turorial gezeigt wird, ist die Erstellung von passenden Texturen für das 3D‑Objekt. Aber zum Üben und für das Verständnis, wie man Mesh-Modelle für den Upload in virtuelle Welten vorbereitet, ist diese kurze Anleitung ganz gut. Ich werde das am Wochenende auch mal durchspielen.

Draxtor hat das Tutorial zusammen mit Sansar Nutzer Vassay produziert. Vassay übernimmt dabei die Erklärung des Blender Abschnitts, Draxtor zeigt die Schritte in Paint3D und Sansar. Paint3D ist ein kostenloses Programm von Microsoft, das auf allen aktuellen Windows 10 Betriebssystemen zur Grundausstattung gehört. Man kann es aber auch nachträglich installieren. Alle zugehörigen Links sind hier unter dem Video zu finden.

Making a doodle world: from Paint3d to Blender to Sansar




Links:

Mitarbeiter Anpassungen bei Linden Lab

Quelle: Linden Lab
Und schon wieder habe ich eine Meldung von New World Notes. Wagner James Au hat dort gestern geschrieben, dass Linden Lab mehrere Mitarbeiter entlassen hat. Zuerst kam diese Information nur von einer "internen" Quelle. Später hat dann Linden Lab die Meldung bei Wagner bestätigt.

Ein Sprecher von Linden Lab teilte Wagner das Folgende mit:
"Es gab keine großen Entlassungen. Aber wie bei allen Unternehmen, gibt es gelegentlich bei Linden Lab kleinere Umstrukturierungen, um die Dinge intern zu optimieren." 
Diese Aussage bezieht sich vor allem auf einen Eintrag im Glassdoor Portal, einer Bewertungsseite für Unternehmen. Dort schrieb ein Ex Linden Lab Mitarbeiter, es gäbe "massive" Entlassungen. Zudem würden die falschen Leute rausgeworfen und diejenigen ohne Durchblick würden bleiben.

Tatsächlich wurden wohl nur 12 Mitarbeiter entlassen. Aus jeder Abteilung von Linden Lab soll ein Posten weggefallen sein. Das erscheint mir nicht übermäßig viel, denn die letzte Information zur Belegschaft von Linden Lab kommt aus dem Jahr 2017 und belief sich auf etwa 230 Mitarbeiter.

Wagner vermutet, dass die moderate Anpassung aus zwei Gründen gemacht wurde:
  • Obwohl Second Life noch immer gewinnbringend für Linden Lab ist, gehen die Einnahmen durch vermietete Regionen immer weiter zurück. Zwar nur langsam, aber stetig. Dieser Verlust wurde durch eine höhere Anzahl von Premium Mitgliedern nicht ausgeglichen.
  • Obwohl Linden Lab mit Sansar einige medienwirksame Partnerschaften eingegangen ist, gab es kaum Zuwachs bei den Nutzern. Laut Wagner ist die Plattform zu VR-lastig und lässt sich über einen einfachen Desktop Client nur unzureichend nutzen. Da so keine neuen Nutzer generiert werden, macht Linden Lab mit Sansar so gut wie keinen Gewinn.

Wagner schreibt, dass Linden Lab diese Anpassungen vorgenommen hat, um den Rückgang der Gewinne etwas zu verlangsamen. Wobei dann 12 Mitarbeiter nicht besonders wirkungsvoll sind. Bei einem durchschnittlichen Jahresgehalt von 80.000 bis 100.000 US-Dollar, bringt das pro Jahr nur ein Plus von etwa 1 Million Dollar.

Quelle: [NWN] - Linden Lab Makes Workforce Reduction Layoffs Impacting 12, Says Source

Dienstag, 20. Februar 2018

Shop-Region: Trashville

Heute gibt es schon wieder eine Shop-Region, diesmal aber als Kurzbeitrag (bei mir sind wieder die Zeitfresser aktiv).

"Trashville" ist die Shop-Region von Uri Emerald. Mitglieder im SLinfo Forum kennen diesen Namen wahrscheinlich (Profil). Uri betreibt in Second Life das Label "Steam & Mechanics Inc." Die Produkte reichen vom Backstein bis zur fertigen Lagerhalle.


Die Homestead Trashville dient zur Präsentation der Produkte des Shops. Dazu hat Uri ein Stadtviertel von Amsterdam aufgebaut, mit Hafen und Rotlichtbezirk. Und gerade Letzteres ist ziemlich gut gelungen.


Natürlich darf auch ein Coffeeshop nicht fehlen. Und in den äußeren Bereichen, gibt es noch etwas typische Hinterhofatmosphäre, mit Müll, Graffiti und Second Hand Shop. Viele Häuser und Objekte auf Trashville können direkt über Vendoren an den Produkten gekauft werden.


Aufgewertet werden einige Szenen mit Avatar Skulpturen. Ein Kranführer, ein Showgirl oder einige Damen aus dem horizontalen Gewerbe im Red Light District. Hier zwei Beispiele dazu:



Auf der Region gibt es wesentlich mehr Artikel als auf dem SL-Marketplace. Es sind auch nicht alle ausgestellt. In einem kleinen Bereich steht noch ein Multi-Vendor, bei dem man durch Vendor Fotos weiterer Produkte blättern kann.


Das nächste Foto ist eine Innenansicht einer Fabrikhalle, die ich ganz reizvoll fand. Sie wird zum Beispiel für einen Preis von 499 L$ verkauft.


Das Windlight auf Trashville ist etwas dunkel. Ich habe bei einigen Fotos andere Einstellungen probiert. Im Rotlichtviertel kommt allerdings ein noch dunkleres Windlight ganz nett, wegen der bunten Beleuchtung.


Hinter den Häuserzeilen ist die Region dann etwas unaufgeräumt. Eine Mischung aus Sandbox und Abstellkammer. Also lieber nicht viel mit der Kamera aus dem Kulissenbereich herauszoomen.



Ach ja, über der Region schwebte bei meiner Ankunft eine weiße Megaprim-Platte in Sichtweite. Sie war ziemlich groß. Ich habe sie mit Derender ausgeblendet.


Insgesamt ein lustiger Shop für eine kleine Erkundung. Und wer auf der Suche nach städtischer Ausstattung ist, findet vielleicht auch noch etwas zum Mitnehmen.

>> Teleport zu Trashville

Link:

Die Simpsons in High Fidelity

Quelle: Vern Real / YouTube
Eben habe ich auf New World Notes gesehen, dass Vern Real in High Fidelity eine Szene aus der Simpsons Comicserie nachgestellt hat. Das sieht zwar optisch erst einmal etwas plump aus, aber im Grunde ist das eine innovative Demonstration zum technischen Stand von High Fidelity.

Laut Wagner James Au hat Vern Real von verschiedenen Online Quellen alle 3D-Modell heruntergeladen, die er für Avatare und Einrichtung der Simpsons Szene benötigte. In den USA ist dieser kurze Ausschnitt aus Episode 21 (Staffel 7) aus irgendeinem Grund ein kleiner Klassiker. Das englische Original kann man sich hier ansehen. Nach etwas Recherche, habe ich auch das deutschsprachige Pendant gefunden.

Für das Nachstellen der Szene in High Fidelity, wurde eine Gesichtskamera für die Lippensynchronisation verwendet. Die Avatare von Direktor Skinner and Oberschulrat Chalmers, wurden über Vive Headset und Motion Tracker von HTC bewegt. Von denen kann man sich an verschiedene Körperteile so viele schnallen wie man möchte. Je mehr man verwendet, um so genauer wird der Avatar bewegt.

Die Nutzer der beiden Avatare, haben dann im RL exakt die Bewegungen ausgeführt, die man im Video sieht. Zum Beispiel die Szene, in der Skinner mit dem Hamburger Tablett hereinkommt und das Tablett auf dem Tisch abstellt, ist für eine Echtzeitanimation in einer virtuellen Welt bereits unglaublich gut. Was das angeht, ist High Fidelity technisch gesehen ein gutes Stück vor Sansar.

Steamed Hams but its VR




Philip Rosedale hat auf Twitter gestern seine Bewunderung für dieses Machinima getweetet. Und das Video selbst, hat mit über 6.000 Aufrufen für High Fidelity eine sehr hohe Klickrate.

Ich könnte mir gut vorstellen, wenn die Entwicklung noch etwas weiter vorangeschritten ist, dass dann irgendwann einmal auch TV Produktionen in Echtzeit in einer virtuellen Welt durchgeführt werden.

Quelle: [NWN] - WATCH: The Simpsons' "Steamed Hams" Scene Amazingly Recreated "Live"...

Links:

Montag, 19. Februar 2018

Simtipp: Cherishville

Mein heutiger Simtipp ist wieder mal eine Shop-Region. Besser gesagt, befinden sich sogar zwei Shops auf "Cherishville". Die Gestaltung rund um die beiden Shops ist aber so gut, dass ich diesen Beitrag guten Gewissens als reinen Simtipp verfassen kann.


Der Landepunkt ist auf einem Holzsteg zwischen den beiden Shop-Gebäuden. In einem befindet sich das Label Soul Identity und bietet Hüte, Mützen und weitere Kopfbedeckungen an. Im anderen Gebäude ist der Shop Ohemo. Dort sollen wohl mal Schuhe verkauft werden, aber am Samstag gab es dort nur zwei Artikel im Sortiment.


Gestaltet wurde Cherishville von Lam Erin, der auch Co-Owner von Soul Identity ist. Eigentlich wurde auf der Homestead mit nur ganz wenigen Mitteln gearbeitet. Mehr als die Hälfte der Fläche ist mit Wasser bedeckt. Zudem ist das Wasser auf "Glassy" eingestellt, so dass sich alles darin spiegelt, was bei manchen Motiven tolle Effekte erzeugt. Das Windlight ist mir persönlich etwas zu orange, aber es passt dennoch gut zu dieser minimalistischen Landschaft. Ich habe es bei allen Fotos belassen.


Die Bäume auf Cherishville sehen urig aus. Beim Baum auf dem nächsten Foto, hat der Stamm einen Durchmesser von gut zehn Metern. Ich hatte sogar kurz überlegt,. ob da ein Haus drin ist.^^ Auch die Gräser haben mir gefallen. Beides bietet in Kombination viele Optionen für gute Fotomotive.


Das Sim-Surround ist eigentlich kein "Surround", sondern es gibt nur an einer Seite der Region ein Offsim-Gebirge. Das ist aber massiv und bestimmt das gesamte Panorama in Blickrichtung Osten. In die andere Richtung gibt es dagegen nur offenes Meer und zwei Boote.


Was mir an Cherishville allerdings am besten gefallen hat, ist die umfangreiche Nutzung alter amerikanischer Straßenkreuzer (Autos). Die meisten von ihnen stehen in einem heruntergekommenen Autokino. Der Umstand, dass fast überall statt festem Boden nur Wasser ist, erzeugt zudem einen surrealen Anblick.


Aber auch einzeln bieten die Straßenkreuzer gute Motive für Fotos. Deshalb gibt es jetzt noch zwei weitere Schnappschüsse einzelner Autos als Doppelpack. Und auch wenn die Farbe beider Vehikel gleich ist, die Modelle sind unterschiedlich.



Am äußersten Zipfel der kleinen Inselkette, befindet sich eine weitere sehenswerte Szene mit einem alten Wohnwagen, einem Windrad und Bootssteg. Davor schweben einige japanische Papierlaternen durch die Luft. Alles recht stimmungsvoll.


Das große Haus, das sich ebenfalls auf der Seite mit dem Windrad befindet, habe ich mir nicht von innen angesehen. Davor grasen ein paar Büffel. Die sehen ganz lustig aus, jedoch ist mein Fotos dazu nichts geworden. Deshalb zeige ich es hier auch nicht.

Für eine Shop-Region auf einem Homestead-Sim, ist Cherishville ziemlich gelungen. Wenn man mit der Kamera mal auf eine Gesamtansicht der Region zoomt, wird man sehen, dass hier mit ganz wenigen Elementen eine interessante Landschaft erstellt wurde.

>> Teleport zu Cherishville

Links:

The City of Proxima - Gallifrey

Heute ist in den USA ein Feiertag. Deshalb wird es keine neuen Meldungen von Linden Lab & Co. geben. Also zeige ich ein paar Fotos aus Second Life, die ich am Wochenende gemacht habe. Im ersten Beitrag nur als Quickie, im zweiten Beitrag als Simtipp.

Auf die Idee, "The City of Proxima" zu besuchen, kam ich durch ein Video von Malcolm Tucker. Es zeigt (in etwas wilden Aufnahmen) verschiedene Szenen von drei Regionen mit Bezug zum Doctor Who Universum. Und eine davon ist eben City of Proxima.


Wer die Doctor Who Serie noch nicht kennen sollte, liest am besten die Einleitung der ultralangen Wikipedia Seite. Es ist die am längsten laufende und erfolgreichste Science-Fiction-Fernsehserie der Welt. Die erste Folge wurde 1963 produziert und (mit einigen Pausen), werden aktuell immer noch neue Folgen gedreht. Insgesamt gibt es bis heute 840 Episoden in 36 Staffeln.


Im Jahr 2005 wurde nach einer längeren Pause, mit einer Neuauflage der Doctor Who Serie begonnen. Sie greift alle Handlungsstränge der älteren Staffeln auf und führt sie weiter. Diese Neuauflage erhielt bis heute zahlreiche Auszeichnungen.

Seit April 2017 zeigt der deutschsprachige Sender ONE die komplette 2005'er Serie jeden Dienstagabend mit drei Folgen. Seitdem bin ich nun auch Doctor Who Fan, denn diese Serie ist sowohl technisch als auch von der Handlung, wirklich gut gemacht. Außerdem hat sie einen trockenen, aber herzlichen britischen Humor. Und die Darsteller der verschiedenen Doctor Inkarnationen, spielen ihre Rolle fast durchgehend genial.


In der elften Staffel wird nun erstmals mit Jodie Whittaker eine Frau den Doctor spielen. Diese Folgen dürften irgendwann im Sommer 2018 im deutschsprachigen Fernsehen erscheinen. Die Fangemeinde ist deshalb etwas gespalten. Die einen sagen "Stilbruch", die anderen "Innovation". Ich freue mich jedenfalls auf Frau Doctor. :)



So, lange Einleitung, aber zu "The City of Proxima" habe ich nicht wirklich viel zu schreiben. Es ist eine alte Rollenspiel-Region mit einer Nachbildung der Stadt "Gallifrey", dem Geburtsort von Doctor Who. Diese Stadt spielt in vielen Episoden eine zentrale Rolle. Im Grunde lenken die Time Lords aus Gallifrey den Verlauf des Universums, mehr oder weniger erfolgreich.


Die Nachbildung in Second Life ist noch komplett in alter Prim-Bauweise. Echten Whovians (so nennt man Anhänger des Serienkults) ist das aber egal. Es geht ja sowieso um eine alte Serie mit nostalgischem Flair. Das Windlight ist recht nah an die Vorgabe aus der Serie angelehnt. Hier ein Screenshot aus einer der Folgen. Im Inneren der Stadt gibt es am Landepunkt Informationen zum RP. Verschiedene Aufzüge führen in die höheren Ebenen und Türme. Ganz oben ist, wie in der Serie, der Raum des Lord Präsident und des hohen Rates.


Die Region ist eine Fullprim und auf 2.000 Meter Höhe befindet sich eine Wohnplattform, die man ohne Einladung nicht betreten soll. Unten in der Stadt, kann man sich aber frei bewegen. Und da die Serie eine Story in Raum und Zeit erzählt, ist das Outfit für einen Besuch fast völlig egal. (Allerdings habe ich mir die Regeln am Landepunkt nicht durchgelesen.)

>> Teleport zu The City of Proxima - Gallifrey

Sonntag, 18. Februar 2018

VRChat angetestet

In den letzten Wochen wurde die neue Virtual Reality Plattform VRChat von den Medien im Web ziemlich stark gehypt. Entwickelt wurde diese Plattform von Graham Gaylor und Jesse Joudrey. Als Basis dient die Unity Engine, die auch SineSpace antreibt. Ich habe mir am Wochenende diese Plattform angesehen, weil es mich interessiert hat.


Aktuell ist VRChat nur über Steam als "Early Access" Titel zugänglich. Da ich noch einen Steam-Zugang von Linden Labs Patterns habe, konnte ich relativ schnell in VRChat einloggen. Das geht sogar mit dem Steam Account, ohne dass man einen eigenen Account für VRChat anlegen muss.

Portal HUB
VRChat unterstützt die VR-Headsets von Oculus Rift und HTC Vive. Aber genau wie bei Sansar und High Fidelity, kann man auch nur mit einem Windows PC einloggen. Manche Funktionen scheinen dann aber nicht zur Verfügung zu stehen. Zumindest habe ich manchmal keine Möglichkeit gefunden, über Tastatur oder Maus etwas zu machen. Zum Beispiel die "Dritte-Person-Ansicht" zu aktivieren, also die Kamera, die den Avatar von hinten zeigt, so wie in Second Life. Ich konnte mich in VRChat nur in der "Ich-Perspektive" bewegen.

Rechts ist mein Start-Avatar. Über die Bilder rundherum, kann man sich einen andereen Avatar auswählen.
Diesen Avatar habe ich mir ausgesucht
Die Installation und das erste Login über Steam sind einfach und selbsterklärend. Als Start-Avatar hat man einen recht klobigen Roboter. Einen anderen Avatar sucht man sich aus, während man bereits in einer Skybox in der virtuellen Welt eingeloggt ist. Um über die Maus etwas auszuwählen, muss man mit dem Avatar nah an ein Objekt oder einen Bildschirm heranlaufen, die Ansicht dann so lange drehen, bis das Auswahlobjekt hervorgehoben wird, und dann drückt man die linke Maustaste.

Die Avatar-Auswahl in der Skybox ist jedoch ziemlich klein. Wenn man das zentrale HUD-Menü über die Esc-Taste aufruft und dann in der oberen Leiste "Avatar" auswählt, hat man eine wesentlich größere Auswahl an Avataren. Ich habe mir irgendeinen lustigen Roboter ausgesucht.

Das ESC-Menü
In andere Regionen teleportieren, kann man einmal über Portale (ähnlich wie in Second Life im Portal Park), oder man öffnet über das Esc-Menü das "World"-Fenster. Dort wird auch zu jeder Region angezeigt, wie viele Avatare sich auf der Region befinden. Ich habe Einträge mit über 500 Avataren gesehen. Die werden jedoch auf mehrere Instanzen verteilt. Also Kopien der Region, die gleichzeitig laufen. Positiv ist, dass keine Region länger als 10 Sekunden braucht, bis sie geladen ist (über VDSL100).

Das "World"-Fenster
Ist man nur mit Maus und Tastatur eingeloggt, kann man über die WASD-Tasten laufen und mit der Maus gleichzeitig die Blickrichtung ändern. Drückt man zusätzlich noch die Shift-Taste, läuft man schneller. Ist ein Mikrofon angeschlossen, lässt es sich über die "V"-Taste aktivieren und deaktivieren. Ein roter Button auf dem Bildschirm zeigt an, ob das Mikro gerade an oder aus ist.

Region "Moon Base"
Will man ein Foto machen, drückt man einfach die F12-Taste. Die Screenshots werden irgendwo im Steam-Ordner auf der Festplatte gespeichert. Sobald man sich aus VRChat ausloggt, werden alle gemachten Fotos in einem Fenster angezeigt und man kann entscheiden, sie zu löschen, auf Steam hochzuladen, oder den Ordner auf der Festplatte im Explorer zu öffnen.

Übungsraum für Funktionen
Von der Grafik und den Avataren, ist VRChat in etwa vergleichbar mit Cloud Party. Alles sieht ein bisschen wie ein Comic aus. Das ist auch in meinen Screenshots hier im Beitrag zu sehen. Aber das Look & Feel ist durchaus angenehm. Kein Vergleich zum sperrigen Sansar. Man hat sich schnell an alles gewöhnt und kann das machen, was man möchte.

Eine der vielen Spiel-Regionen
Das Fenster mit den Systemeinstellungen, ist auch über das ESC-Fenster und den Button "System" zu erreichen. Dort kann man Einstellungen für den Viewer und die Peripheriegeräte vornehmen. Interessant ist, dass ich in VRChat permanent 91 FPS hatte und das, obwohl ich einen meiner älteren Computer für die Steam-Installation genutzt habe.

Das "System"-Menü
Was bei mir nicht funktioniert hat, war die Anzeige von Videos. Es gibt in VRChat eine Learning-Region, in der man verschiedene Videoräume betreten kann, um sich die Funktionen der Plattform erklären zu lassen. Bei mir wurde aber nur minutenlang ein "Loading Media" angezeigt. Vielleicht braucht man dazu den Flash Player oder so, den ich auf keinem meiner PCs mehr drauf habe.

Die Video Region
Viele Regionen sind für Spiele gedacht. Die meisten folgen dem Motto, erobere die Fahne der Gegenpartei. Bei den Social Regionen wird man dagegen sehr schnell angequatscht. Die Plattform heißt ja auch VRChat. Mir wurde gleich mehrfach ein "Hey Pussy" hinterhergerufen. :)

Insgesamt ist VRChat ganz nett gemacht. Second Life würde ich es allerdings nicht vorziehen. Ich werde von Zeit zu Zeit wieder reinschauen, um zu sehen, wie sich die Plattform entwickelt. Denn aktuell ist es ja nur eine Early Access Beta.

Links:

Infos vom TPV-Treffen am 16. Februar 2018

Quelle: Pantera Pólnocy / YouTube
Am Freitag, den 16. Februar, gab es nach drei Wochen Pause wieder ein Treffen der TPV‑Entwickler in Second Life. Es war mit über 49 Minuten diesmal ziemlich lang.

Ich werde auch dieses Treffen möglichst kurz zusammenfassen, denn bis auf ein paar Updates innerhalb der Viewer, die schon vor drei Wochen veröffentlicht waren, gab es am Freitag nicht viel Neues.

Die Informationen hier im Beitrag, kommen wie immer aus dem Video von Pantera Pólnocy, das am Ende des Beitrags eingebettet ist. Die Themen sind weitgehend in der Reihenfolge aufgelistet, in der sie während dem Treffen angesprochen wurden.

SL Viewer von Linden Lab

Offizieller Viewer
Release Kandidaten
Project Viewer

Allgemeines zu den RC-/Projekt-Viewern

Der Maintenance RC Viewer hat am 14. Februar ein Update erhalten. Er wurde auf den Stand des offiziellen SL Viewes mit dem neuen Voice Code gebracht.

Der MediaUpdate RC Viewer ist seit meiner letzten Zusammenfassung eines TPV-Treffens neu erschienen. Er beinhaltet mehrere Verbesserungen und Bereinigungen für die Medien-Bibliotheken von Second Life. Am 15. Februar hat dieser Viewer bereits sein erstes Update erhalten und wurde ebenfalls auf den Stand des offiziellen SL Viewes mit dem neuen Voice Code gebracht.

Der 360 Snapshot Project Viewer hat erneut kein Update erhalten. Oz kündigte aber gleich zu Beginn des Treffens ein Update an, das in Kürze kommen soll.

Der Render Project Viewer hat am 9. Februar ein Update erhalten. Allerdings ist dabei nicht der Voice Code übernommen worden, sondern es gab nur allgemeine Fehlerbereinigungen. Auch für diesen Viewer kündigte Oz ein weiteres Update in Kürze an.

Animesh Viewer wird bald zum Release Kandidaten

In nur einem Satz erwähnte Oz, dass der Animesh Viewer bald in den Status eines Release Kandidaten überführt wird. Das dürfte dann auch der Startschuss für erste Animesh RC-Regionen im Main Grid sein.

Mesh Baking Viewer erscheint bald

Ebenfalls in nur wenigen Worten, kündigte Oz einen neuen Viewer an, der die größeren Texturen aus dem Mesh Baking Projekt verarbeiten kann (1024 x 1024 Pixel). Mit diesem Viewer können dann auch System Avatare diese neue Texturgröße verwenden. Die heutige Größe für System Avatare ist 512 x 512 Pixel. Mit den größeren Texturen lassen sich zum Beispiel viel schärfere Tattoos am Avatar anbringen als die heute oft etwas verwaschenen Varianten mit der kleineren Auflösung.

Einen Nachteil hat diese Neuerung aber auch. Ein Avatar, der die höhere Auflösung der Layer-Texturen nutzt, wird auch bei der ARC-Berechnung einen höheren Wert erreichen (höhere Rendering Kosten).

Abschaltung des UDP-Verfahrens im Sommer 2018

Zum ersten Mal hat Oz Linden einen ungefähren Termin zur Abschaltung des veralteten UDP-Verfahrens genannt. Und zwar ist das für den Sommer 2018 geplant. In seiner üblichen Genauigkeit bei Terminen, nennt Oz die Monate Juni, Juli, spätestens August für die Abschaltung. Die Daten, die früher mit UDP in den Viewer geladen wurden, werden heute über das HTTP Verfahren heruntergeladen. Die TPV-Entwickler sollen sich also darauf einstellen, bis zum Sommer keinen Viewer mehr im Programm zu haben, der noch auf das UDP angewiesen ist.

Projekt zur Neuberechnung der ARC-/LI-Kosten

Dieses Thema wurde auch schon im Content Ersteller Treffen besprochen. Es geht darum, dass Linden Lab aktuell die Berechnung für die Avatar Rendering Complexity (ARC) und den Land Impact (LI) von Objekten überarbeitet. Offenbar heißt das Projekt "ARCtan".

Oz erklärte noch einmal, was Linden Lab im Großen und Ganzen machen möchte. Das fasse ich hier nicht zusammen, weil Oz ziemlich weit ausholt. Unterm Strich will Linden Lab zukünftig diejenigen belohnen, die sich Mühe geben, sauberen und optimierten Content zu erstellen. Auch die sinnvolle Verwendung von LOD-Stufen soll mit weniger Kosten belohnt werden.

Die Einführung der neuen Berechnung, wird noch einige Zeit in Anspruch nehmen. Nach der Einführung wird es Objekte und Outfits geben, die sowohl höher als auch niedriger als heute bewertet werden. Eine Sonderregelung für Objekte, die höher bewertet werden, hatte Oz beim Treffen der Content Ersteller vorgestellt. Sie soll das unkontrollierte Zurückschicken von Objekten auf vollen Parzellen und Regionen verhindern.

Zukünftiger Linux SL Viewer

Aktuell bietet Linden Lab beim offiziellen SL Viewer keine Linux Version mehr an. Im Linden Blogpost zum 64-Bit Viewer kündigte Oz an, dass man einen offenen Linux Viewer auf Debian Basis und ohne Bibliotheken bereitstellen will. Somit können TPVs diesen Code mit ihren eigenen Bibliotheken einsetzen.

Diesen Linux Viewer will Linden Lab dann bei neuen Entwicklungen (Animesh, ARC-Berechnung, 360‑Grad Fotos, usw.) auf einem aktuellen Stand halten. Eine erste Version des Linux Viewer Quellcodes soll in den nächsten zwei Wochen veröffentlicht werden. Allerdings gibt es noch Probleme mit mehreren Bibliotheken. Bevor diese Probleme nicht behoben sind, kann man den Viewer nicht kompilieren (eine ausführbare Datei erzeugen).

Ein weiteres Problem ist, dass es offenbar weder in den Open Source Gruppen noch bei den TPV-Entwicklern Leute gibt, die etwas für einen Linux Viewer beitragen möchten. Linden Lab selbst, hat keine Entwickler mehr in der Firma, die für Linux etwas machen können. Die ganzen Erklärungen von Oz beim Treffen klingen eher pessimistisch, was die Zukunft des Linux Viewers betrifft.

Änderung der Kategorien für den Abuse Report

In Kürze werden mal wieder die Kategorien für das Abuse Report Fenster im Viewer geändert. Insgesamt sollen es weniger Kategorien werden, was die Auswahl vereinfachen soll. Nachdem einige Anwesende beim Treffen äußerten, dass eh niemand auf einen Abuse Report reagiert, sagte Oz, dass nur die erste E-Mail, die man auf einen Report bekommt, automatisch generiert wird. Alle weiteren Mails werden von Support Mitarbeitern geschrieben.

Am Montag, 19. Februar, ist Linden Lab geschlossen

Am Montag, den 19. Februar, ist in den USA schon wieder ein Feiertag. Diemal ist es Washington’s Birthday. Deshalb bleibt das Lab bis Dienstag geschlossen.

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Hier das Video vom TPV-Treffen:

Second Life: Third Party Viewer meeting (16 February 2018)




Quelle: [YouTube] - Second Life: Third Party Viewer meeting (16 February 2018)